PlayerUnknown's Battlegrounds: histoire de succès

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Brendan Greene, le créateur de PlayerUnknown's Battlegrounds, raconte son parcours de moddeur à succès. Il prévoit de faire du jeu une plateforme pour les mods.

Depuis son lancement en accès anticipé sur Steam en mars 2017, PlayerUnknown's Battlegrounds s'est vendu à quatre millions d'exemplaires et a atteint la troisième place en popularité sur le service. Le créateur du jeu, Brendan Greene, a suivi un parcours inhabituel : il n'avait jamais travaillé dans le développement de jeux, et jusqu'à récemment, il ne créait que des mods, ne se considérant pas comme un joueur passionné. Dans une interview à EGX Rezzed, il a parlé de son ascension fulgurante, de ses plans pour le développement du projet et de son attitude face à la concurrence.

De photographe à créateur de Battle Royale

Greene a commencé comme photographe et designer graphique au Brésil, où il a vécu environ dix ans. Il est revenu aux jeux après avoir découvert le mod DayZ pour Arma 2. Fasciné par l'idée de survie sans scénario, il a créé son propre serveur, commencé à écrire des scripts et a rapidement créé le mod DayZ Battle Royale, combinant les mécaniques de DayZ et Overwatch. Plus tard, lorsque la popularité de DayZ Standalone a fait chuter le nombre de joueurs sur Arma 2, Greene a transféré le développement sur Arma 3, supprimé les zombies et amélioré le mode jusqu'à la version connue aujourd'hui. Il a appris la programmation sur le tas : en lisant le code des autres, en expérimentant — et malgré un code initial "horrible", il a réussi à créer l'un des mods les plus populaires.

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Le chemin vers un jeu indépendant

Le succès du mod a attiré l'attention de Sony Online (devenue plus tard Daybreak). La société a licencié le mode Battle Royale pour H1Z1, et Greene a travaillé comme consultant pendant quelques mois avant de revenir à Arma 3. L'étape suivante a été une proposition du studio Bluehole (connu pour TERA) : sa filiale dirigée par Chang Han Kim voulait créer un jeu complet basé sur la vision de Greene. Il a déménagé en Corée, a pris le poste de directeur créatif et a obtenu une liberté totale d'action — la direction du studio n'intervenait pas dans le développement. « J'ai eu beaucoup de chance d'être là où je suis maintenant », admet Greene.

Une plateforme, pas seulement un mode

Battlegrounds, selon l'auteur, doit occuper une place intermédiaire entre le très réaliste Arma 3 et le plus arcade H1Z1 : une balistique et une physique des armes réalistes, mais une plateforme plus accessible. Les plans incluent non seulement le développement du Battle Royale classique, mais aussi l'intégration du modding, afin que la communauté puisse créer ses propres modes. « Je veux donner aux gens une base pour que parmi eux se trouve le prochain PlayerUnknown », explique Greene. « Battle Royale est une partie du jeu, mais pas tout ». Il souligne qu'il continue de payer chaque semaine les serveurs pour Arma 3 Battle Royale, rendant hommage à la communauté des moddeurs qui lui a donné son départ. Cependant, il ne revendique pas la paternité exclusive de l'idée de la bataille royale — « c'est un deathmatch jusqu'au dernier vivant, et cela existait bien avant moi ».

Concurrence et plans pour la sortie

Greene ne considère pas son jeu comme un « tueur de H1Z1 » et appelle à une coexistence pacifique des genres, comme League of Legends et Dota 2. Il reconnaît que le développement sur Unreal Engine est plus facile que sur les moteurs propres de Bohemia ou Daybreak, et promet de sortir Battlegrounds de l'accès anticipé dans six à sept mois — c'est « une question d'honneur ». Le jeu continuera de recevoir de nouveaux modes (dans Arma 3, il avait d'autres travaux non liés à Battle Royale), mais l'élément central restera la compétition de survie emblématique.

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