Les 7 pires retours en arrière dans Hollow Knight: Silksong qui hantent encore les joueurs en 2026

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Les retours en arrière de Hollow Knight: Silksong et les points de contrôle de Pharloom mettent la patience des joueurs à l’épreuve, en classant les itinéraires les plus impitoyables avec des détails saisissants.

A weary Hornet stands at the start of a brutal backtrack, her needle drawn in exasperation

Trois ans après que Hollow Knight: Silksong a enfin illuminé nos écrans, une vérité demeure aussi inébranlable que le laser d’un Gardien de Cristal : les retours jusqu’au boss dans Pharloom peuvent être carrément dévastateurs pour l’âme . Pas les boss eux-mêmes — non, ceux-là sont souvent de véritables chefs-d’œuvre de combat chorégraphié. C’est le trajet. Le terrible, crispant, parfois rageant périple depuis le banc le plus proche jusqu’à la porte de brume, qui sépare le simplement difficile du franchement exaspérant. Team Cherry, dans son infinie sagesse, semblait se demander : « Et si nous faisions de chaque mort un mini-pèlerinage ? » Et oh, ont-ils réussi.

Avec la carte tentaculaire du jeu et ses déplacements soyeux, les joueurs vétérans finissent par se sentir comme des dieux ; mais certains retours jusqu’au boss restent des monuments éternels d’un mauvais placement des checkpoints. Ce qui n’était en 2025 qu’un débat enflammé est devenu, en 2026, un accord communautaire amer. Certains de ces trajets sont si pénibles que les speedrunners ont bâti des incitations de dons entières autour d’eux. Alors, lesquels sont vraiment les pires ? Attachez-vous à cette Aiguille, car nous classons les sept retours qui vous feraient souhaiter que Pharloom dispose d’un vrai système de transport en commun.


7. Père de la Flamme – Le défilé des tireurs invisibles

Pour ouvrir notre liste, voici un boss qui est en lui-même une tempête de conception brillante : Père de la Flamme, un brasier incandescent qui met à l’épreuve chaque once d’agilité de Hornet. Mais pour l’atteindre ? Il faut d’abord survivre à Wisp Thicket . Sur le papier, la zone est petite. En pratique, c’est un cours magistral de level design passif-agressif. Pourquoi y a-t-il des flammes à tête chercheuse qui vous suivent avec la précision de missiles thermiques ? Pourquoi semblent-elles apparaître précisément au moment où vous vous engagez dans un dash ?

Les joueurs arrivent rarement dans l’arène avec moins que toute leur santé, mais seulement parce qu’ils sont devenus des mathématiciens paranoïaques, mesurant chaque pixel de mouvement. La vraie insulte ? Ces feux follets sont invincibles. Vous ne pouvez pas les tuer. Vous ne pouvez qu’esquiver, esquiver, puis encore esquiver, tout en regardant un compteur dans votre tête décompter jusqu’à l’instant où le Père vous réduit en cendres et vous renvoie aussitôt en arrière. Ce n’est pas le retour le plus long, mais ses irritants sont si parfaitement calibrés qu’il mérite sa place ici — preuve que quelques ennemis intouchables, bien placés, peuvent gâcher une rencontre pourtant fantastique.

6. Dernier Juge – Pas de Rupture, et un bug de trop

Ah, le Dernier Juge. Un combat de boss si intense qu’il devrait être accompagné d’un avertissement sanitaire, et un retour jusqu’à lui que la communauté adore détester — peut-être un peu trop. Soyons honnêtes : la plateforme dans les Marches Fracassées est en réalité exaltante, obligeant les joueurs à maîtriser le pogo et le dash de Hornet d’une manière qui rend le combat lui-même plus facile. Alors pourquoi figure-t-il dans cette liste ? Voici le Driznit. Ce seul et unique bug, placé de façon infiniment exaspérante, se tient directement sur votre chemin, et sa visée est absurde.

Est-ce vraiment si difficile d’éviter un seul projectile ? Non. Mais après la dixième tentative, quand vos nerfs sont à vif et que ce Driznit vous snipe en plein soin, vous comprendrez. Sans cet ennemi, ce retour serait un best-of. Avec lui, il devient un mème. Cela dit, comparé à ce qui suit, le trajet jusqu’au Dernier Juge n’est qu’un échauffement.

5. Mouche-Bête Sauvage – Le boulevard ennuyeux du vide

La première rencontre avec la Mouche-Bête Sauvage est une double punition. D’abord, le boss lui-même est un fouillis oubliable et gesticulant qui n’offre aucune récompense dont qui que ce soit se soucie. Ensuite, le retour est une marche aspirant l’âme à travers plusieurs écrans vides. Imaginez découvrir le mécanisme secret du banc — vous sentir malin — pour réaliser ensuite que l’arène reste séparée de vous par un couloir de pur remplissage, sans la moindre saveur. Pas d’ennemis, pas de défi de plateforme, juste courir. Et tomber. Et courir encore.

Team Cherry aurait-elle pu placer une seule chose intéressante sur ce trajet ? Un morceau de lore ? Un PNJ excentrique ? N’importe quoi ? Apparemment non. C’est l’équivalent vidéoludique d’une longue autoroute rectiligne sans paysage, menant à une destination que vous savez déjà détester. Pour de nombreux joueurs en 2026, ce retour est devenu l’illustration parfaite du « à zapper aux parties suivantes ».

4. Skarrsinger Karmelita – La cérémonie de douleur impossible à sauter

Skarrsinger Karmelita est largement considérée comme l’un des meilleurs combats de boss de tout Silksong — un duel rythmé, haletant, qui définit le jeu. Alors pourquoi aller jusqu’à elle ressemble-t-il à une punition réservée aux damnés ? Simple : tout est impossible à sauter .

Vous devez monter dans le Needolin (un transport lent et pesant). Vous devez endurer une cinématique courte mais atroce. Vous devez faire tout le tour de l’ arène entière sans raison logique autre que d’entrer du « bon » côté. Et si, par malheur, vous voulez changer votre configuration de Blason ? J’espère que vous aimez refaire tout le chemin jusqu’à un banc encore plus éloigné. C’est un écho douloureux du problème des boss des rêves dans Hollow Knight , mais en quelque sorte pire, parce que Karmelita exige d’innombrables tentatives. Chaque seconde de ce retour est une seconde qui n’est pas passée à maîtriser ses motifs sublimes — et cela, cher lecteur, est une tragédie.

3. Conchfly furieuse – Quand le voyage est plus dur que le combat

Les Sables de Karak sont une zone fascinante avec une mécanique centrale qui punit quiconque ne sait pas faire du parkour sous pression. Le combat contre la Conchfly furieuse est relativement direct — mais le retour ? C’est un marathon de pièges de sable, de plateformes qui s’effondrent et d’ennemis qui ne ratent jamais. Un raccourci existe, mais il ne raccourcit pas la distance ; il ne fait que réorganiser les mêmes obstacles pénibles sur un itinéraire légèrement différent.

Ce qui rend ce retour si exaspérant, c’est la dissonance totale. Le boss est cool ! L’ambiance est unique ! Mais après votre cinquième mort, vous vous demanderez pourquoi le jeu semble vous haïr activement pour vouloir retenter votre chance. Si le gauntlet de plateforme était un peu plus court, ou les dangers environnementaux un peu plus indulgents, cela aurait pu devenir un défi apprécié. À la place, c’est un récit d’avertissement sur le concept avant l’exécution.

2. Les Danseurs du Trèfle – Prince Vert, visage rouge

Verdania est superbe. C’est un chef-d’œuvre visuel, un paysage de rêve verdoyant qui vous coupe le souffle. Elle possède aussi une répartition des bancs qui semble personnellement vindicative. Le combat contre les Danseurs du Trèfle est verrouillé derrière l’esprit du Prince Vert, vous obligeant à utiliser le Needolin pour entrer dans un royaume de mémoire.

Une fois à l'intérieur, vous devez alors vous frayer un chemin encore plus loin à travers de vraies phases de plates-formes et des ennemis mantes hyper-agressifs. Le résultat ? L’un des allers-retours les plus longs et les plus exigeants de toute la campagne.

Le drame ici, c’est l’équilibre. Team Cherry a essayé de faire de la zone elle-même une aventure mémorable, ce qu’elle est, mais ils en ont aussi fait un obstacle obligatoire entre vous et un combat en duo brutalement difficile. Peut-on vraiment apprécier la beauté de Verdania lors de votre vingtième traversée ? La plupart des joueurs en 2026 ont appris à l’apprécier seulement rétrospectivement, après que les Clover Dancers ont été abattus et que la région a enfin pu être explorée en paix.

1. Groal le Grand – Le véritable enfer du pèlerin

Nous avons atteint le sommet de la souffrance. Si les autres allers-retours sont légèrement agaçants ou décevants par leur longueur, le chemin vers Groal le Grand est une œuvre d’ art malveillant . Bilewater est une zone qui inspire quelque chose de proche du syndrome de Stockholm — vous la détestez, et pourtant vous ne pouvez pas vous empêcher de respecter son engagement à être absolument la pire.

Pourquoi est-ce le numéro un ? Comptons les raisons. C’est l’aller-retour le plus long du jeu. Il est noyé dans une eau empoisonnée qui grignote votre santé. Il est truffé de pièges qui semblent se déplacer juste pour vous contrarier. Les ennemis sont imprévisibles, leurs attaques presque inévitables. Et le banc le plus proche ? Ridiculement bien caché, comme si les développeurs faisaient une blague cruelle. Même après l’avoir trouvé, la misère ne s’arrête pas ; vous devez encore traverser une vague d’asticots avant même que Groal daigne vous affronter. Cet aller-retour semble conçu pour vous faire abandonner . C’est le seul qui mérite une condamnation unanime et sans réserve. En 2026, les joueurs partagent encore des histoires d’horreur à son sujet à voix basse sur les forums, et certains disent que les gémissements fantomatiques entendus près de Bilewater ne sont pas seulement l’ambiance du jeu — ce sont les échos des manettes brisées du passé.


Alors, ces allers-retours ruinent-ils Silksong ? Bien sûr que non. Ils font partie de son charme masochiste, des fils dans une tapisserie qui nous rappelle que la victoire se mérite par la souffrance. Mais nous dérangerait-il qu’un futur patch ajoute un ou deux bancs ? Disons simplement que les pèlerins de Pharloom connaîtraient enfin la paix.

Alors que les joueurs continuent de relever les défis et de savourer les triomphes de Silksong , une chose reste claire : l’exaltation de surmonter des obstacles apparemment impossibles est ce qui pousse beaucoup d’entre eux à revenir encore et encore. Que vous combattiez dans les royaumes luxuriants mais dangereux de Verdania ou que vous braviez les profondeurs impitoyables de Bilewater, il existe un attrait indéniable à maîtriser ces obstacles. À mesure que vous préparez votre prochaine aventure épique à Pharloom, trouver les meilleures offres sur les jeux peut améliorer votre expérience de jeu sans vous ruiner.

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