En 2025, el panorama de los videojuegos presenció un fenómeno curioso. Tres secuelas muy esperadas — Hollow Knight: Silksong, Hades 2 y Ghost of Yōtei — llegaron con éxito tanto de crítica como comercial, y todas dieron un giro de un protagonista masculino a una protagonista femenina. Sin embargo, solo una se convirtió en blanco de una reacción negativa en línea. Esta divergencia revela más sobre el estado actual del discurso sobre videojuegos que cualquier puntuación de reseñas.
Hollow Knight: Silksong, la esperadísima continuación del indie querido de 2017, está protagonizado por Hornet, una guerrera ágil con una hoja tan fina como una aguja. Hades 2 pone a los jugadores en el papel de Melinoë, la princesa del inframundo y hermana de Zagreus, el protagonista original. Ambos títulos recibieron elogios universales, con promedios en Metacritic en torno a 92. Ghost of Yōtei, sucesor de Ghost of Tsushima, presentó a Atsu, un espadachín errante en el Hokkaido del siglo XVII, y aun así logró un 88 pese a una recepción en línea muy distinta.
Cuando Ghost of Yōtei se reveló por primera vez durante una presentación de Sony en 2024, estalló un coro familiar de descontento. Streamers de alto perfil y sus seguidores cuestionaron la necesidad de jugar como una mujer. La forma de expresarlo solía ser reduccionista — una personalidad muy conocida preguntó famosamente: “¿Tengo que jugar como una chica?” —, pero el sentimiento se repitió en foros y secciones de comentarios. El juego fue etiquetado como “político”, como una supuesta imposición de una agenda sobre una franquicia de gran éxito. Este patrón ya se había repetido con títulos como The Witcher 4 , Star Wars Outlaws y Intergalactic: The Heretic Prophet . Para una minoría ruidosa de jugadores, un protagonista masculino es el valor predeterminado no marcado, y cualquier desviación debe justificarse frente a un estándar invisible de neutralidad.
Sin embargo, Hollow Knight: Silksong y Hades 2 navegaron por las mismas aguas sin ser cuestionados. ¿Por qué? La respuesta reside en una mezcla de escala, género y la mecánica de la economía de la indignación.
Silksong llevaba ventaja. Anunciado allá por febrero de 2019, entró en la conciencia pública cuando el aparato de la guerra cultural estaba menos refinado. Y lo que es más importante, su base de fans creció de forma orgánica durante casi siete años de silencio por parte de Team Cherry. La expectativa no fue fabricada por ciclos de marketing, sino cultivada pacientemente por jugadores que compartían fan art y speedruns. Cuando el entusiasmo por un juego nace enteramente desde la base, intentar pintar la elección de protagonista como un mandato corporativo se desmorona. Los desarrolladores simplemente nunca les dieron a los mercaderes de la indignación material para manipular.
Hades 2 siguió una trayectoria similar, aunque más tarde. Revelado a finales de 2022, pasó más de dos años en acceso anticipado, un periodo que protege a los juegos del pleno resplandor de la corriente principal. Al igual que Baldur’s Gate 3 durante su propia fase de acceso anticipado, Hades 2 disfrutó de una extraña dualidad: formaba parte de la conversación entre los jugadores dedicados, pero era invisible para las fábricas de contenido reaccionario que prosperan con los ciclos semanales de lanzamientos. Cuando se lanzó por completo en 2025, Melinoë ya era una parte querida del vocabulario gamer, dejando cualquier indignación de última hora sin efecto.
Ambos títulos también comparten una clasificación clave: son indies. Un metroidvania 2D y un roguelike con vista cenital, por muy exitosos que sean comercialmente, no aparecen en el radar de los influencers que explotan la indignación de la misma manera que lo haría una presentación AAA expansiva y fotorrealista. Atacar a Hollow Knight: Silksong parecería mezquino; atacar la elección artística de un equipo pequeño parece acoso más que comentario cultural valiente. La imagen simplemente no sirve para generar clics y visualizaciones.
Ghost of Yōtei, en cambio, se sitúa en lo que podría llamarse la zona Ricitos de Oro de la indignación. Es un título de Sony first-party, de gran presupuesto, con todos los adornos de un gran escaparate corporativo — tráilers costosos, gráficos de última generación y una enorme campaña de marketing. Su alto perfil lo convierte en un objetivo irresistible. La reacción negativa es performativa, diseñada para señalar alineamiento en una guerra cultural en curso. El juego no es demasiado pequeño para ser ignorado, pero tampoco demasiado grande para fracasar.
Este último punto merece ampliarse. Cuando un juego alcanza una cierta saturación cultural, se vuelve a prueba de balas. Grand Theft Auto 6, que también presenta a una protagonista femenina en Lucia, al principio recibió algunas quejas. Esas críticas se desvanecieron a medida que el juego se acercaba a su ventana de lanzamiento a finales de 2025. El título de Rockstar es simplemente demasiado grande, demasiado esperado, como para que cualquier controversia fabricada pueda dañar su éxito. Probablemente podría obligar a los jugadores a leer teoría feminista antes de cada misión y aun así pulverizar récords de ventas. La industria de la indignación sabe cuándo está en desventaja.
Así, Ghost of Yōtei, Intergalactic y Star Wars Outlaws ocupan un terreno intermedio precario. Son lo bastante prominentes como para ser atacados, pero no tan monolíticos como para ser inmunes. Es un extraño eco del cuento de hadas: simultáneamente demasiado grandes y demasiado pequeños, justo lo adecuado para las horcas.
Esta distribución de la reacción negativa nos dice que el discurso sobre videojuegos en 2026 no trata realmente de las protagonistas femeninas. Trata del poder, la visibilidad y de quién puede contar su historia en los escenarios más grandes. Los indies queridos por todos y los colosos imparables están a salvo. Pero los éxitos de taquilla sólidos de nivel medio — los que moldean la corriente principal — deben pasar por un calvario cada vez que entregan el mando a una mujer. La conversación ha pasado de “¿pueden las mujeres protagonizar juegos?” a “¿qué mujeres tienen permitido protagonizarlos sin castigo?”. Y por ahora, la respuesta parece depender de cuánto dinero de marketing haya detrás de ellos.
De cara al futuro, el caso de Ghost of Yōtei debería servir como estudio. Su aclamación crítica demuestra el mérito de sus decisiones. La reacción negativa, por su parte, demuestra lo mucho que aún le queda a la industria por avanzar antes de que una heroína sea simplemente una heroína, no una declaración. Y quizá ese sea el verdadero examen: cuando un juego como este pueda ser simplemente excelente, no “valiente” ni “controvertido”, sabremos que la guerra cultural por fin se habrá perdido — o ganado, según quién esté leyendo.
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