Pour ceux qui ont traversé les profondeurs de Pharloom et exploré l’Acte 3 de Hollow Knight: Silksong, le royaume caché de Verdania apparaît sur les cartes comme une rumeur murmurée. Ce paysage onirique couvert de mousse, accessible uniquement après avoir obtenu la Chanson du Needolin pour pénétrer l’esprit d’un prince endeuillé, offre un chemin qui diverge des trois cœurs principaux. Plutôt que d’affronter le redoutable parcours de Karmelita, de nombreux aventuriers trouvent dans ce monde de poche aux teintes émeraude un défi plus élégant — sans pour autant être tendre.
Avant d’y mettre les pieds, Hornet devrait disposer d’au moins trois améliorations de l’aiguille et d’une généreuse réserve de masques. Les ennemis d’ici, des mantes spectrales aux lanceurs de spores fulgurants, frappent avec la précision d’un ressort tendu. Voyez Verdania non comme un détour, mais comme un palais de la mémoire où chaque essence scintillante est un fragment d’une vie brisée, attendant d’être rassemblé comme la lumière du soleil à travers un vitrail fissuré.
Entrer dans le rêve
Le passage se trouve à Greymoor. Dirigez-vous tout à droite, sous l’endroit où la Tempête de fils fut autrefois arrachée des mains d’un cultiste, et passez par un mur nouvellement effondré. À l’intérieur, le Prince Vert veille sur les restes de son bien-aimé, tableau figé dans le chagrin. Jouer du Needolin tout en appuyant vers le bas entraîne Hornet dans son rêve, et le monde monochrome des morts se dissipe pour révéler Verdania perdue — un royaume où le chagrin a fleuri en flore vivante.
Des plantes bulbeuses vous attendent aussitôt. Un coup fait jaillir un groupe d’orbes lumineux sur lesquels rebondir, rappelant les Sables de Karak mais en plus vert et plus organique. Une statue de mante recouverte de mousse s’effondre, semant une traînée de particules lumineuses qui guide Hornet au-dessus de nénuphars mortels et le long d’un mur — le temps est généreux, comme si le rêve lui-même voulait qu’elle réussisse.
Les trois fontaines et un autel en pleurs
Le défi central de Verdania consiste à réveiller trois fontaines anciennes, un rituel qui exige l’agilité d’une danseuse et la patience d’une navigatrice. Depuis le grand hub vertical, descendez jusqu’à la salle en bas à droite où le Prince Vert est assis près d’un lac immobile. Une tablette suggère la tâche, et la première fontaine se cache derrière une fente presque invisible. Pour l’atteindre, il faut jongler avec les fruits du gros bulbe tout en grimpant à l’aide du grappin, une séquence qui donne l’impression de gravir une cascade faite de pétales. L’interrupteur se trouve à droite ; l’activer nécessite de relancer plusieurs fois le cycle du bulbe tandis que les plateformes apparaissent et disparaissent.
De là, les fontaines restantes se dévoilent en chaîne. Un second interrupteur au-dessus de la chambre des fontaines, un grappin à travers un tunnel hérissé de pointes, puis une dernière plaque de pression invoquent l’autel lui-même. Lorsque le sanctuaire nuptial en ruine s’élève hors de l’eau, Hornet joue du Needolin, et cinq essences se matérialisent d’un coup — une récompense qui brille comme de la lumière d’étoiles capturée.
À la poursuite d’une lumière fugace
Au-delà des fontaines, le rêve disperse ses souvenirs dans des recoins cachés. En montant dans la grande salle, on découvre une statue supérieure perchée comme un dieu oublié. La briser libère une cascade descendante d’orbes ; le temps est strict, mais une glissade douce avec la Cape de Faydown transforme la descente en une version plus calme du fait de rattraper des feuilles tombantes avant qu’elles ne touchent le sol.
Une sombre cabane, à mi-hauteur du hub, ajoute une touche claustrophobe. À l’intérieur, un amas de coquilles feuillues cache un objet lumineux qui, lorsqu’on le frappe, répand des orbes dans l’espace exigu. Des insectes volants semblables à des spectres harcèlent Hornet, mais les ignorer et suivre la traînée comme un fil dans un labyrinthe est plus efficace que de combattre.
Tout à gauche, une salle gardée par des mantes patientes met les compétences de parade à l’épreuve. Ces combattants attendent une ouverture comme si le temps lui-même ralentissait, faisant du combat fondé sur les ripostes la méthode la plus efficace. Briser la statue au sommet envoie des orbes glisser sur les corniches de pierre, tandis que les mantes vigilantes tentent d’interrompre — une danse délicate d’agression et de patience.
La mémoire du Palestag
La section la plus éthérée commence avec une plume lumineuse juste hors de portée. Grâce au grappin et au double saut, Hornet entre dans une chambre où le Prince Vert se remémore la chasse d’un Palestag mythique. Briser un tas de fleurs déclenche une simple traînée d’orbes, mais la véritable poursuite est encore à venir. Suivre d’autres plumes mène à un aperçu de la bête elle-même : une créature d’un blanc pur, se mouvant comme un mirage pris entre réalité et nostalgie.
Le combat qui s’ensuit est moins une bataille qu’un exercice d’endurance obstinée. Le Palestag fuit en lançant vers l’arrière des projectiles lents et tourbillonnants, et l’arène devient un long tunnel bordé de pointes. Hornet doit sauter par-dessus les attaques comme un chat évitant des poussières flottantes, puis se rapprocher au grappin lorsqu’une ouverture se présente. Les Aiguilles pâles et une parade bien synchronisée raccourcissent ce qui, autrement, serait une poursuite douloureusement interminable.
Le trône vide et les danseurs de trèfle
Une fois toutes les essences réunies, une maison se matérialise dans le lac où le prince méditait autrefois. Un soldat mante garde le passage, mais la patience et une aiguille bien placée dégagent la voie. À l’intérieur, une alcôve remplie de trèfles offre un regain de soie — une discrète miséricorde avant l’épreuve finale.
Le combat de boss oppose Hornet au Prince Vert et à des danseurs spectraux, un affrontement qui rappelle les Danseurs de Cogwork mais exige une concentration plus aiguë. Seul le prince peut être blessé ; les autres tracent sur le sol des motifs complexes de lignes blanches de mort. La tactique consiste à surveiller le prince tout en esquivant les lignes, comme si l’on naviguait dans un filet qui se resserre lentement. Lorsque le groupe se rassemble au milieu de l’arène, il invoque une tornade colossale. L’évasion se fait en trois temps : ruée, saut mural, grappin — chaque mouvement étant une note dans une mélodie brève et désespérée. Se soigner pendant l’attaque de taille à l’écran, dans les zones sûres entre le deuxième et le troisième coup, renverse la situation.
La victoire ici confère le quatrième cœur secret de Pharloom, un prix qui donne l’impression de se réveiller d’un rêve doux-amer. Verdania n’est pas seulement une route alternative ; c’est un témoignage d’amour, de perte, et des fragments que nous poursuivons lorsque l’espoir s’est flétri en mousse.
Le voyage à travers Pharloom rappelle l’équilibre subtil entre défi et récompense, où chaque pas semble mérité et porteur de sens.
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