En 2026, de nombreux joueurs dévoués de Hollow Knight: Silksong ont déjà fixé l’abîme assez longtemps pour savoir que Lost Lace n’est pas qu’un simple reskin : c’est un véritable parcours du combattant. L’affrontement final oppose Hornet à une Lace imprégnée du vide après une plongée dans l’abîme, et le combat exige chaque fragment de masque, chaque amélioration d’aiguille et une bonne dose de patience. Ce guide détaille un équipement fiable, tous les principaux schémas d’attaque et les moyens les moins éprouvants pour survivre aux vagues du vide sans envoyer une manette à travers une fenêtre.
Équipement recommandé
La beauté du système d’outils de Silksong, c’est qu’un équipement n’a pas besoin d’être gravé dans le marbre. Malgré tout, certains choix pour Lost Lace sont presque obligatoires. Magnetite Dice agit comme une petite assurance en bloquant parfois un coup, tandis que Cling Grip permet à Hornet de s’accrocher aux murs lorsque le sol se transforme en soupe du vide. La configuration préférée associe Multibinder, Injector Band et Warding Bell pour des doubles soins rapides et une protection contre les soins interrompus. Les joueurs qui préfèrent les dégâts bruts peuvent les remplacer par Claw Mirrors.
Pour les outils rouges, Cogfly est une machine à dégâts à poser et oublier, idéale pour maintenir la pression sur Lace pendant que Hornet se concentre sur sa survie. Les éclats de Sting étaient équipés mais n’ont rien apporté d’utile — comme apporter un cure-dent à une guerre. Le choix de la compétence de soie dépend des goûts : Cross-Stitch peut parer Lace, mais Pale Nails reste souvent l’option la plus sûre pour les joueurs qui préfèrent garder leur soie pour les soins.
Avant d’entrer, les joueurs devraient récupérer chaque Mask Shard et les quatre améliorations d’aiguille. Cela peut sembler fastidieux, mais la survie supplémentaire et les dégâts en plus rendent le combat bien moins pénible.
Phase un : anciens mouvements, nouveau vide
Les premiers mouvements de Lace sont reconnaissables du deuxième affrontement, mais avec davantage de panache du vide. La séquence de ruée-fente mérite une attention particulière. Lace effectue deux fentes avec des filaments du vide derrière elle, et la troisième attaque dépend du positionnement. Si Hornet garde ses distances, Lace fera presque toujours une nouvelle fente ; si Hornet est au-dessus d’elle, elle sautera dans les airs puis plongera. Garder ses distances est le meilleur choix, car après trois ruées Lace prend une longue pause — parfaite pour un combo punitif.
Quand Lace se téléporte et ramène un bras en arrière sans sortir sa lame, elle s’apprête à faire surgir des filaments du vide depuis le sol. Le mouvement est étonnamment facile à punir : sautez derrière elle et enchaînez. Si elle bondit dans les airs, se placer directement en dessous pour une attaque vers le haut est une bonne réponse, mais il faut rester attentif à son enchaînement de coup de pied plongeant.
Les joueurs friands de parades doivent savoir que lorsque Lace pare, sauter puis foncer vers elle neutralise à la fois la contre-attaque au sol et celle dans les airs. Au sol, la frapper en plein mouvement fonctionne bien ; dans les airs, attendre qu’elle retombe est plus sûr. Pour le reste, il s’agit d’attaques de taille classiques. Les joueurs ne doivent pas se montrer trop gourmands : il suffit de garder ses distances et d’attendre le cri qui annonce la phase deux.
| Attaque | Signal | Contre |
|---|---|---|
| Triple ruée | Deux ruées avec filaments, la troisième dépend de la distance | Gardez la distance, punissez après la troisième ruée |
| Explosion de filaments du vide | Se téléporte et ramène un bras en arrière | Sautez derrière elle et attaquez |
| Coup de pied plongeant aérien | Saute droit vers le haut | Placez-vous sous elle, frappez vers le haut, puis réagissez |
| Punition de parade | Elle pare un coup | Sautez et foncez vers elle ou attendez l’atterrissage |
Phase deux : le vide prend le volant
La phase deux ne réinvente pas la roue, mais elle ajoute davantage de folie du vide. Quand Lace lève les bras, des filaments surgissent du sol, et elle reste dangereusement active pendant ce temps. Les joueurs doivent surveiller l’indice visuel, puis bouger au lieu d’attaquer sans réfléchir.
Parfois, Lace fait sa meilleure imitation de Hollow Knight : elle s’élève et libère une salve d’orbes du vide depuis sa poitrine. Ces projectiles sont les plus faciles à esquiver en restant au sol. Une fois le rythme maîtrisé, cette attaque devient l’une des meilleures fenêtres de dégâts de la phase.
La règle d’or de la phase deux est de surveiller le sol. Des filaments peuvent surgir pendant la moitié de ses attaques, donc le positionnement compte presque autant que le timing. Avec des contres propres et un peu de patience, Lace finit par tomber et déclenche l’intermède.
Intermède : surfer sur le vide (ou le contourner)
Entre les phases deux et trois, Grand Mother Silk pousse un cri, se libère de ses liens et s’effondre. D’immenses vagues de vide arrivent alors des deux côtés de l’arène. Pendant cet intermède — et plus tard en phase trois — la méthode prévue consiste à utiliser rapidement Faydown Cloak puis à s’accrocher ou à foncer au-dessus de la vague.
Mais c’est aussi un moment tout à fait propice au contournement. Une méthode fiable consiste à faire un Super Jump, s’accrocher au plafond, puis temporiser avec le grappin et la cape flottante jusqu’au passage de la vague. Cling Grip sur un mur est encore plus simple. Cela dit, les joueurs devraient quand même s’entraîner à esquiver les vagues normalement, car la hitbox est bien plus petite que ce que les visuels laissent croire. Frôler la couche supérieure est tout à fait possible, et entrer dans la phase finale avec confiance aide beaucoup.
Phase finale : plus rapide, plus chaotique, plus vide
Après deux vagues du vide, Lace jaillit du sol, pousse un cri, puis retombe dans le néant. Les joueurs expérimentés peuvent la toucher pendant la chute, mais c’est délicat. Dans la phase finale, les temps de recharge diminuent fortement, donc les fenêtres d’attaque de Hornet se réduisent aussi.
Le conseil ici est simple : lancez deux ou trois Cogflies, laissez-les infliger des dégâts passifs, et n’allez frapper que lorsque c’est indéniablement sûr. L’écran devient visuellement chargé, donc quand la situation déborde, les joueurs devraient sauter et temporiser en l’air jusqu’au prochain signal sonore. Désactiver Screen Shake est aussi un bon réflexe si le chaos devient trop important.
Deux nouveaux dangers de projectiles se démarquent. D’abord, des cercles noirs et blancs flottant dans les airs génèrent des projectiles à tête chercheuse d’une précision mortelle — restez au sol et éloignez-vous-en. Ensuite, les grands cercles entourés d’une aura blanche pure sont des pièges à trois masques. Lace s’envole toujours hors du dernier cercle pour le déclencher, donc la punir dès sa sortie est la bonne option, mais éviter l’onde de choc qui suit est tout aussi important.
Le reste des attaques ne change pas, mais l’augmentation de vitesse signifie qu’il ne faut placer qu’un ou deux coups par punition au lieu de deux ou trois.
Lorsque Lace finit par tomber, la dernière étape est presque miséricordieuse. Hornet ramasse le corps désormais vidé de Lace, emprunte la force de Grand Mother Silk, et effectue un Super Jump hors de l’abîme avec Lace dans ses bras. Il est presque impossible de rater ce moment cinématique — ce qui est approprié, car après ce combat, les joueurs méritent un tour de victoire sans invites de boutons supplémentaires.
Une fois que la cinématique finale s’estompe et que Lace est emportée en sécurité, l’envie de ressentir à nouveau cette prochaine montée d’adrénaline se fait généralement vite sentir. Les chasseurs qui ont apprécié ce combat se retrouvent souvent à parcourir des aventures tout aussi brutales et atmosphériques, et cette envie est bien réelle.
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