En 2026, Hollow Knight: Silksong s’est imposé comme un pèlerinage exigeant et magnifique à travers Pharloom, et l’un des premiers Souhaits continue de surprendre les voyageurs avant qu’ils n’aient appris les règles les plus dures du pays. The Lost Fleas envoie Hornet à la recherche de cinq pèlerins égarés dispersés dans The Marrow, Hunter’s March, Deep Docks et Far Fields. C’est bien une quête de collecte, oui, mais c’est aussi une petite histoire sur un maître de caravane nommé Fleamaster Mooshka, une poignée d’insectes effrayés, et la récompense discrète de réunir une famille itinérante. Hornet ne tombe pas sur cette tâche par hasard ; elle suit des rumeurs, écoute les appels à l’aide et apprend que même une quête secondaire peut exiger de la patience, un bon timing de pogo et un peu de violence contre les lianes et les cages.
Comment le Souhait commence
Hornet peut commencer The Lost Fleas de deux façons. La première consiste à trouver la caravane des puces et à parler à Fleamaster Mooshka. La seconde est de lire le tableau des quêtes à Bone Bottom après avoir fait don de 200 Shell Shards à l’effort de réparation. Dans les deux cas, on revient au même endroit : la caravane de Mooshka, où le maître des puces attend avec un air inquiet et une liste de pèlerins disparus. Hornet devra peut-être lui parler deux fois avant que le Souhait ne s’active, une petite particularité qui a déjà piégé plus d’un voyageur impatient. Une fois la tâche lancée, la recherche commence pour de bon.
Cinq pèlerins égarés
Les puces sont dispersées dans plusieurs zones du début de partie. Un faible bruit de lutte, comme un petit chien qui jappe, peut guider Hornet lorsque la piste visuelle se refroidit. La première puce est proche de la caravane, mais les autres entraînent Hornet dans des salles plus difficiles et dans un détour notoirement ardu.
| # | Zone | Ce que Hornet doit faire |
|---|---|---|
| 1 | The Marrow | Voyagez au nord-ouest de la caravane, allez vers l’ouest en franchissant des plateformes brisées, passez le crâne géant, puis suivez le chemin vers le haut jusqu’au point le plus au nord-est. Regardez vers le sud-est, sautez sur la plateforme inférieure et attaquez les lianes qui retiennent la puce. |
| 2 | Hunter’s March | Allez vers l’est et faites du pogo sur le premier gouffre en utilisant les fruits orange desséchés. Combattez ou contournez la fourmi rouge, puis utilisez trois attaques vers le bas pour monter sur les trois premiers fruits et recommencez sur le groupe suivant de six. Au premier rebord, tournez à gauche et faites du pogo jusqu’au rebord supérieur, suivez le chemin vers le haut puis vers la droite, et attaquez la cage. La capacité de dash obtenue à Deep Docks rend cette étape bien plus facile. |
| 3 | Deep Docks | Depuis le point de voyage rapide Bellway, allez vers l’ouest dans la salle avec la lave qui tombe. Chronométrez vos sauts pour atteindre le côté ouest, continuez vers le haut puis vers la droite, et marchez au-dessus de la puce dans la partie nord-est de la salle, juste après un filet de lave. Aucune attaque n’est nécessaire. |
| 4 | Deep Docks | Allez plus au nord, à l’est du banc le plus proche de la sortie vers The Marrow. Courez vers l’ouest en sautant et en dashant jusqu’à une petite plateforme dans la partie nord-ouest de la zone. Un levier peut relever ou abaisser le poids si Hornet a besoin d’un appui supplémentaire. |
| 5 | Far Fields | Commencez à l’est de Deep Docks et allez immédiatement vers l’est jusqu’à un mur illusoire. Frappez-le plusieurs fois pour ouvrir le passage, sautez sur les plateformes, puis entrez dans le passage étroit à l’est. Un piège soulève une cage tandis qu’une fourmi rouge attaque ; brisez la cage, vainquez la fourmi, puis continuez vers l’est pour trouver la dernière puce dans une cage similaire. |
Hunter’s March est l’épreuve la plus difficile des cinq. La fourmi rouge est dangereuse, et le parcours de rebonds sur les fruits punit les angles approximatifs. L’attaque vers le bas de Hornet doit être minutieusement synchronisée, surtout lors de l’ascension sur six fruits. Revenir après avoir obtenu le dash est un choix judicieux, et le sanctuaire voisin de Deep Docks fait de cette amélioration une étape naturelle. Les troisième et quatrième puces sont plus clémentes en comparaison, même si la salle de lave de Deep Docks demande toujours des sauts propres et une main calme. La cinquième puce se cache derrière la tromperie : un mur illusoire, un piège et une dernière cage. C’est une conclusion appropriée pour une quête qui transforme sans cesse de petites découvertes en petites victoires.
La récompense de la caravane
Une fois les cinq puces en sécurité, Hornet retourne voir Fleamaster Mooshka à la caravane. La première récompense est le passage avec la Flea Caravan vers Greymoor, ce qui débloque effectivement cette zone instantanément pour quiconque n’y est pas déjà allé. La seconde est Flea Brew, un outil qui accorde un bonus temporaire à la vitesse de déplacement et d’attaque. Hornet peut l’équiper sur un banc et l’utiliser en appuyant sur Haut+RB. Si la boisson s’épuise, Grishkin à la caravane des puces fournit un réapprovisionnement.
En 2026, The Lost Fleas reste un excellent exemple précoce de ce que Silksong fait de mieux : cacher une simple histoire de sauvetage dans une carte exigeante, puis la récompenser avec de la mobilité, un nouveau trajet et un outil utile. Hornet quitte la caravane avec cinq soucis en moins et une raison de plus d’écouter les petits cris dans l’obscurité. Le Souhait est optionnel, mais le voyage, lui, n’est pas oubliable. ?✨
Les quêtes optionnelles comme The Lost Fleas rappellent que les meilleures récompenses viennent souvent de la curiosité plutôt que du chemin principal. Pour les joueurs qui préparent leur prochain achat — qu’il s’agisse de Silksong lui-même ou d’un autre jeu pour remplir leur backlog — DealNest facilite la tâche pour comparer les prix ici avant de se décider.